Monday, December 2, 2013

ETIKA DAN MORAL DALAM TIK



1.    ETIKA DAN MORAL DALAM TIK ( Teknologi Informasi dan Komunikasi)
Moral dapat diartikan sebagai tradisi kepercayaan mengenai prilaku benar atau salah.
Etika adalah mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggungjawab.
Masalah etika dan moral yang muncul dengan adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi adalah sebagai berikut :
a.      Craker
Craker yaitu segolongan orang yang menyerobot masuk dalam sistem komputer dan merusak sistemya dengan tujuan utama untuk mendapat keuntungan.
b.      Penyalahgunaan internet
Konsep dunia tanpa batas di dalam dunia maya telah mengundang banyak implikasi buruk kepada para pengguna internet terutama di kalangan remaja, seperti pornografi.
c.       Membuat dan menyebarkan virus
Virus disebarkan oleh orang yang tidak bertanggung jawab sehingga merusak sistem, data dan dapat melumpuhkan rangkaian komputer. Ada banyak yang melatarbelakangi pembuatan virus, terkadang untuk kepentingan bisnis, kepentingan sekelmpok orang bahkan untuk kepentingan negara, terkadang ulah orang-orang yang iseng tidak punya motif apapun.
d.      Pelanggaran Hak Cipta
Pelanggaran Hak Cipta adalah memuat sebagian isi atau keseluruhan dari suatu dokumen dengan tidak benar, melanggar UU Hak Cipta.
e.      Pembajakan Software
Penggunaan software yang tidak dibeli secara sah, termasuk didalamnya memperjualbelikan software salinan.

2.        Etika dan Moral dalam Penggunaan TIK
1.      Menggunakan fasilitas TIK untuk hal yang bermanfaat
2.      Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
3.      Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
4.      Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
5.      Menggunakan alat pendukung TIK dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
6.      Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
7.      Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
8.      Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
9.      Khusus ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika, diantaranya:Jangan terlalu banyak menggunakan huruf kapital karena biasanya penggunaan huruf kapital dianggap berteriak.
10.  Jangan membicarakan orang lain menggunakan e-mail karena bisa saja orang yangmenerima e-mail kita menggunakan fasilitas forward yang dapat meneruskan e-mail kita kepada orang yang dibicarakan.
11.  Ketika menjawab pesan dari orang lain haruslah realistis dan relevan. Sebagi contoh,tidak menjawab pesan dari orang lain dengan jawaban yang singkat padahal orang tersebut telah menulis pesan yang sangat panjang.
12.  J4ngAnt mEnuL1st sp3rTi iNie9h, karena sangat tidak enak dibaca dan tidak sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia yang baik dan benar.
13.  Tidak menbajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten.
14.  Tidak mengubah,mengurangi,atau menambah hasil karya orang lain.
15.  Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
16.  Menggunakan perangkat lunak yang asli.
3.        Pengertian Etika dan Moral dalam Penggunaan TIK
Etika adalah ajaran tentang baik dan buruknya sesuatu, Moral adalah aspek kejiwaan yang sangat erat berhubungan dengan sikap dan perilaku, jadi pengertian Etika dan Moral dalam penggunaan TIK adalah ajaran cara menggunakan TIK sesuai dengan sikap dan perilaku yang baik,dan menghindari penggunaan untuk hal yang kurang baik. Berikut kami beri pengertian Hak Cipta (copyright) dan Merk Dagang (trademark) :
a.       Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
b.      Merek atau merek dagang (™) adalah tanda pembeda yang digunakan suatu badan usaha sebagai penanda identitasnya dan produk barang atau jasa yang dihasilkannya kepada konsumen, dan untuk membedakan usaha tersebut maupun barang atau jasa yang dihasilkannya dari badan usaha lain. Merek merupakan kekayaan industri, yaitu termasuk kekayaan intelektual.

1)      Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain
2)      Tidak mengganggu kerja komputer orang lain
3)      Tidak menyerobot masuk file komputer lain
4)      Tidak menggunakan komputer untuk mencuri
5)      Tidak menggunakan komputer untuk menipu
6)      Tidak menggunakan atau menyalin program yang tidak dibeli secara sah
7)      Tidak menggunakan sumber dari komputer orang lain tanpa kebenaran
8)      Tidak mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri sendiri
9)      Memikirkan kesan sosial program atau sistem yang dibangun
10)  Menggunakan komputer dengan memperhatikan rasa hormat kepada orang lain



5.        Penerapan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam Menggunakan TIK
Sebagai perangkat teknologi, komputer dapat menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya. Untuk itu perlu adanya prosedur baik dalam menggunakan komputer agar tidak berdampak negatif bagi kesehatan dan keselamatan kerja.
Kesehatan dan keselamatan kerja (K3) merupakan hal penting yang harus diperhatikan dalam menggunakan komputer. Berbagai penelitian yang telah dilakukan para ahli mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan dan keselamatan. maka K3 merupakan aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan komputer.
Pada umumnya aspek K3 belum menjadi perhatian para pengguna komputer. walaupun banyak manfaat yang diperoleh dalam menggunakan komputer, tetapi belum banyak yang menyadari efek negatif dari penggunaannya. Ada beberapa Faktor yang mempengaruhi K3  penggunaan komputer yaitu
1.    Mengatur Posisi Tubuh
Pengguna komputer sebaiknya mengetahui posisi tubuh yang benar dalam menggunakan komputer sesuai dengan K3 agar dapat memberikan rasa nyaman.
a.       Posisi Kepala dan Leher
Posisi kepala dan leher harus tegap, wajah langsung menghadap ke monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau menengadah karena dapat menyebabkan sakit pada leher
b.      Posisi Punggung
Posisi yang benar adalah tegak, tidak miring kekiri atau kekanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar atau terlalu miring kebelakang posisi ini dapat ditunjang tempat duduk yang baik
c.       Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu kebawah. Jika otot otot masih tegang berarti posisi pundak belum benar
d.      Posisi Lengan dan Siku
Posisi lengan yang baik adalah apabila mengetik dengan mouse dengan nyaman,posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada di samping badan dan siku membentuk sudut tidak < 90 derajat
2.        Mengatur monitor
Radiasi dari monitor CRT dapat mengakibatkan  gangguan pada mata. Monitor harus di tambah layar anti radiasi atau screen filter agar mata terhindar dari kerusakan yang disebabkan oleh komputer.
Penggunaan monitor yang baik yaitu :
  • Monitor diletakkan di ruangan yang cahayanya cukup
  • Monitor sejajar dengan garis horizontal mata
  • Atur cahaya monitor agar tidak terlalu gelap atau terang
  • Sering mengedipkan mata agar mata tidak kering
  • Sesekali alihkan pandangan keluar ruangan
3.        Letak kabel computer
Meletakan kabel yang benar yaitu:
  • Kabel dihindarkan dari air agar tidak korsleting listrik
  • Kabel tidak menutupi bagian komputer yang bergerak seperti kipas pendingin processor
  •  Atur kabel agar terurai secara rapih
4.        Mengatur Penggunaan CPU (Central Processing Unit)
  Hal yang perlu diperhatikan dalam meletakkan CPU
  • Tidak bersentuhan langsung dengan tangan basah
  • Jangan meletakkan CPU tepat dibawah AC (Air Conditioner)  karena air tetesan AC dapat merusak CPU
  • Buka Cassing CPU secara berkala untuk membersihkan debu yang ada pada CPU/kipas pendingin CPU
5.        Mengatur Penggunaan Keyboard 
Posisi keyboard yang salah merupakan salah satu penyebab nyeri otot dan persendian. Nyeri otot disebabkan karena salah posisi jari yang salah dalam menggunakan keyboard dalam waktu lama. Untuk mencegah dari korsleting listrik hindarkan keyboard dari minuman atau makanan. Untuk perawatan sering lakukan pembersihan pada sela-sela tuts keyboard
6.        GANGGUAN KESEHATAN YANG DIPICU OLEH PENGGUNAAN KOMPUTER
Komputer dan internet memang bisa mempermudah segalanya dan memiliki banyak efek positif. Tapi dampak negatifnya juga tidak akalah besar antara lain memicu gangguan kesehatan. Nah, berikut gangguan kesehatan yang dipicu oleh penggunaan komputer

- Sakit punggung
Hampir semua orang yang menggunakan komputer setiap hari selama berjam-jam pernah mengalami sakit punggung. Posisi duduk membuat beban yang cukup besar pada tulang pungggung Anda. Jadi, jika Anda duduk berjam-jam dan jarang berjalan atau berdiri risiko sakit mengalami sakit punggung sangat besar.
Postur tubuh yang benar adalah salah satu kunci untuk mencegah sakit punggung. Idealnya bahu mengarah ke belakang dan kepala lurus ke depan. Jangan duduk membungkuk dan berjalanlah setiap dua jam untuk menghindari sakit punggung.

- Gangguan mata
Berjam-jam di depan komputer bisa membuat mata kering, stres dan iritasi. Radiasi dari monitor juga bisa membuat penglihatan mengalami gangguan. Untuk itu, pastikan monitor komputer Anda dilengkapi dengan pelindung radiasi. Atur juga warna monitor agar tidak membuat mata tegang. Pastikan pencahayaan baik, sehingga mata merasa nyaman. Kedipkan mata sesering mungkin agar bola mata terlubrikasi dan terhindar dari mata kering.

- Nyeri tangan
Banyak yang mengkhawatirkan komputer bisa memicu carpal tunnel syndrome, tetapi peneliti dari Harvard Medical School membantahnya beberapa tahun lalu. Walaupun begitu, penggunaan keyboard dan mouse dalam waktu lama bisa menyebabkan kesemutan, nyeri hingga mati rasa. Untuk menghindarinya, pastikan posisi keyboard dan mouse benar.

7.        Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam TIK

Pengertian HAKI
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) ini merupakan padanan dari bahasa Inggris Intellectual Property Right. Kata “intelektual” tercermin bahwa obyek kekayaan intelektual tersebut adalah kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia (the Creations of the Human Mind) (WIPO, 1988:3).
Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak eksklusif Yang diberikan suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Secara sederhana HAKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten Dan Hak Merk. Namun jika dilihat lebih rinci HAKI merupakan bagian dari benda (Saidin : 1995), yaitu benda tidak berwujud (benda imateriil).
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti Paten, merek, Dan hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan Dan sebaginya Yang tidak mempunyai bentuk tertentu
Secara umum Hak Kekayaan Intelektual dapat terbagi dalam dua kategori yaitu:
1.    Hak Cipta.
2.    Hak Kekayaan Industri, meliputi:
a.    Paten
b.    Merek
c.    Desain Industri
d.    Rahasia Dagang
1.    Hak Cipta
Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Termasuk ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, sastra dan seni.
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta :
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.(Pasal 1 ayat 1)
Hak cipta diberikan terhadap ciptaan dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan secara eksklusif kepada pencipta, yaitu “seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi”.
Subyek Hak Cipta
Pencipta
seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Pemegang Hak Cipta
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut diatas.
Ciptaan
yaitu hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.
Undang-Undang yang mengatur Hak Cipta
  • UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
  • UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15)
  • UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42)
  • UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)
2.    Hak Paten
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001:
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 Ayat 1).
Hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan persetujuan kepada orang lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 Undang-undang Paten).
Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri. Di samping paten, dikenal pula paten sederhana (utility models) yang hampir sama dengan paten, tetapi memiliki syarat-syarat perlindungan yang lebih sederhana. Paten dan paten sederhana di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Paten (UUP).
Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu penemuan (baru) di bidang teknologi. Yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi yang berupa :
a.    proses;
b.    hasil produksi;
c.    penyempurnaan dan pengembangan proses;
d.    penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi;
Undang-Undang yang mengatur Hak Paten
  • UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1989 Nomor 39)
  • UU Nomor 13 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 30)
  • UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 109)
3.    Merek
Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.
Merek jasa yaitu merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.
Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya.
Hak atas merek adalah hak khusus yang diberikan negara kepada pemilik merek yang terdaftar dalam Daftar Umum Merek untuk jangka waktu tertentu, menggunakan sendiri merek tersebut atau memberi izin kepada seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk menggunakannya.
Undang-Undang yang mengatur Merk
  • UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1992 Nomor 81)
  • UU Nomor 14 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 31)
  • UU Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 110)
4.    Desain Industri
(Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri) : Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. (Pasal 1 Ayat 1)
5.    Rahasia Dagang
(Menurut Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang) : Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.

Bagikan ke

No comments:

Post a Comment

Powered By Blogger